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デッキ考察 非想天則から、従来までの宣言と「スキカを使用した瞬間その技が発動」することが出来るようになった。 そのため、スキカをコンボに組み込んだり、 エメのスキカを切り返しとしてコマンドミスなしで使う、等の使い方ができるようになり、スキカの価値は跳ね上がった。 もうスキカデッキをネタデッキとは呼ばせない! システムカードの種類も増え、デッキの選択候補は豊富と言える。 まだまだ研究不足なので、各カードへの思い思いの情報の提供を求む。 【内容について】 基本的にここでは、このカードはどんなカードで、どんな時に使うと効果的だったかを シスカ、スキカ、スペカについて、形式によらずに編集する場である。と思っている。 独断と偏見に基づいた言葉が一番信憑性溢れる使用感である事を、私は信じている。 書かれている内容にはへーそういうのもあるのか、そういう使い方もあったか程度に思っていただけると幸い。 下記のカード使用感についてはもっと更新されても良いと思う。 【基本ルール】 デッキ総数は20枚。同じ種類のカードは4枚まで重複させられる。 他の格ゲーでいう“超必殺技ゲージ”に相当。1枚分溜れば1枚ドロー(ドローする順番はランダム) ドローしたカードは手札となり、最大5枚まで手札としてストック可能。 手札は対応ボタンで選択し、使用する。 カードは「システムカード(補助効果)」「スキルカード(必殺技改変)」「スペルカード(超必殺技)」の3種類。 スペルカードの“コスト”とはそのカードを使用するために必要な手札。 そして、使用の際はそのコスト分手札は廃棄、使用不能となる。(金色のマークが付いた部分が対象) デッキが20枚を割った場合、それ以上のドローは無くなる。シルエットも消える。 デッキ・手札・カード効果はラウンド持ち越し。 【構築ポイント】 重複枚数 +クリック開閉 同じカードの枚数が多ければ手札に引き込む期待値が上がるのは当然のこと。 重要度に合わせて重複枚数を決めて行きたい。 ・4枚積み…1試合でほぼ確実にそのカードが引ける。1ラウンド1枚が十分期待できる。 ・3枚積み…1試合内引き込める。1ラウンド1枚がある程度期待できるライン。 ・2枚積み…1試合にほぼ1枚手に入る。 ・1枚積み…あまり引き込めない。気付いたときに出てくる程度。 スキルカード +クリック開閉 必殺技を強化or変更するカード。これの選択でキャラクターの性能が大幅に変わる。 それぞれコマンド毎に種類があり、同じものを重複使用することでレベルアップ(強化)できる。 注意すべきは、「同じコマンドの種類の違うカードは重複しない」という点。 例として同じコマンドのスキルカード「A」「B」があるとして、『A→A→B→A』と使用した場合・・・ 二度目のAで「Aレベル2」だが、一度Bを挟んだ三度目は「Aレベル1」に戻ってしまう。 つまり、一つのコマンドに対応したスキルは操作ミスによる暴発防止のためにも1種類に統一すべきである。 折角1つのプロファイルに「喜怒哀楽」の4デッキを設定できるのだから、使い分けはデッキ交換で行いたい。 コストバランス +クリック開閉 スペルカード(スペカ)に関してはコストと相談しながら重複枚数を決めていきたい。 コスト5のスペカばかりだと、特に1ラウンド目やスペカ後の再使用まで時間が掛るので隙が出来やすい。 パチュリーはその特性上、カードゲージを比較的溜め易いキャラではあるが過信は禁物。 初手にコスト4、5のカードが複数枚来たりしたら笑えない事態にもなりかねない。 プレーヤーのカード使用頻度にもよるが、コスト5スペカを多く投入した重デッキにする場合、 その隙間を埋める軽コストのスペカを数枚投入しておくのが基本となる。 「腐る」 +クリック開閉 カードゲーム用語で『手札にあるけど必要のないカード』のことを指す。 例として、システムカード『龍魚の羽衣』はプレーヤーがガードしてないうちは腐っていると言える。 また、スペカは手札に二枚存在していても、片方がコストとして廃棄されるならばコスト以外の意味が無い。 なので、“腐りやすいカード”は数を絞ることが必要と言える。 ……というのは、通常のカードゲームでの話。当作品は「弾幕アクション」である。 メインはアクションであることを前提として『欲しいカードが確実に来なければ意味が無い』として、 『5種類 全部4枚積み』することもあり、事実として初心者向けのデッキの構築法である。 このあたりのバランスは経験則やプレーヤー毎のカード回転率にもよるのでまとまった理論が得られない。 なので、何度も試行錯誤して枚数のバランスを決めてゆく気概が必要。 【システムカード】 今作にて劇的に変化した要素。 どれがパチュリーと相性が良いか、優秀なのか判断し切れていないカードも多い。 個人的に使いやすいと思うものを下記に一覧しておくが、食わず嫌い無く試して自分にしっくり合ったものを選んで欲しい。 その他詳しい情報はシステムカードページで参照出来る。 +クリック開閉 霊撃符 前作の「霊撃」。切り返しの一手。 これを2~3枚入れて置くと色んな場面で役立つ。 ver1.10で発生加速と硬直増加。強力になった分リスクも高くなった。ガードされるとたいてい反撃をもらう ストップウォッチ 宣言後数秒後に時間が止まり、行動のみ自由になる。 パチェはドヨーなどを撒けばその数秒を確保するのはたやすいので、接近戦を挑むきっかけにしやすい。その後の立ち回りによっては一考の価値ありか。 ver1.10で効果時間減少。パチェさんの機動力で近づくのは少々つらいか 身代わり人形 制御棒と違いリスクが無く安定した選択肢。1枚より2枚、2枚より以下略。 レベル3までは制御棒の防御DOWN>身代わり人形の防御力UPだが、両レベルMAXでは逆転する。積むなら四枚積み推奨。 ver1.10で弱体化した。最大でダメを8割に グリモワール 立ち回りの要。 前作に比べて霊力が枯れ易い環境なので必須カードという呼び声もある。 積むカードに困ったらとりあえず突っ込んでおくが吉。 ver1.10で弱体化した。しかし霊力が立ち回りの要のためまだ積む価値はあるか。 天狗団扇 歩き、地上ダッシュ、バクステ、空中ダッシュ、ハイジャンプの横移動速度が上がる。 飛翔速度は変化なし。 地上においては後ろ歩き速度、地上ダッシュ速度向上の効果が大きく、地上ダッシュ4Aで他キャラとも充分渡り合えるようになる。 空中においてはhjJA刺し込みのし易さ、hjで逃げる時に相手に捕まりにくくなる効果が期待できる。 飛翔速度は変わらないが、そのお陰で着キャン射撃の感覚は変わらない。 また、乗算ではなく加算であるため元が遅いパチェだと効果を実感しやすい。 宵越しの銭 コスト無しの固め抜け手段。 うまく打撃をすかせればしめたもの。両者の距離を離すという特性上中央での固めぬけに効果大で画面端では効果薄なので撃つなら早めに。 また仕様上、あれ?今下がった?って事も起きるので過信は禁物。 大体の行動に効果を発生するが(射撃も)どの行動に効果を発揮しないのかは要検証か。(天子wikiが銭に限らず非常に詳しい) 霊力コスト1と2秒間回復ディレイはパチェにとってかなりの痛手でもあるので使う際は相手の攻撃を見極めて使うか、結界を絡めて使う、通称銭結界で使用したい。 龍魚の羽衣 前作の「ガード反撃」。 固められ易いパチュリーにとってこれ以上の安全策は無いと言っても過言ではない。 Ver1.10において発生超鈍化により、近Aならばガードが間に合うほどに。素直に霊撃のがいいかも。 制御棒 純粋に火力を上げるドーピングカード。防御力も相当下がるのでご利用は計画的に。 「攻められると紙」と揶揄されることもあるパチュリーだと場合によっては状況を不利にする可能性も大きい。 【必殺技・スキルカード】 今作ではスキルカード宣言時に「その技が発動する」ことが可能となっている。 パチュリーはこの仕様変更によって最も大きな恩恵を受けたと言っても大げさな話ではない。 立ち回り強化の面でも宣言機会は非常に多く、デッキ回転率を上げる事も出来る。 また霊力0の状態(霊珠が全部黒い状態)でも、宣言発動は行われる。 この項目では特に有用だと思えるスキルカードについて記載する。 その他詳しい情報は必殺技・スキルカードページで参照出来る。 +火属性 236系 サマーレッド 基本コンボを確実に決められるなら、確実な火力アップとなる。 また立ち回りの上で、デフォルトスキル中空中発動可はサマーのみであり、j5Cやj2Cの隙消しなどにも非常に有効。 宣言には幾つか方法があるが、2枚サマーが溜まっている状態であれば、空中2連打を個人的には推す。1枚目は大抵グレイズかガードされるが、それによりこちらはさらに上空に上がっているのでもう一発落とすと引っかかる事が多い。あくまで多い。 ワイプモイスチャー 現在、主力となりつつあるマチョリー様愛用スキカ。 レベル3からの圧倒的な射程は驚きの一言。 基本的に地上の打撃面における立ち回りが非常に不利なパチュリーの選択肢を増やすスキルカードである。 地上基本コンボにも使用できるが、空中における選択肢が一つ潰れるためオータムブレードとの併用は必須であると思われる。 先生、Cワイプのかわいさは罪だと思います! サマーフレイム 高い画面性圧力と削り能力が特徴的なスキル。 Lv2からこれ単独で魔方陣が出せるようになり、Lvが上がるごとにボタン押しっぱで放射できる時間が延びる。 総合的にはサマレ以上の相殺能力を持つが即効性がないため使う際には違いに注意。 固めで使い削りを狙う場合はグレイズ安定されないように、5Aから唐突に出すなどガードさせる工夫が必要。 立ち回りで使う場合は上下の薄さのカバーと裏回りされるのをどう防ぐのが鍵となるかも。 空中でJフレイムをガードさせた場合下りjフレイム j8Aグレイズ狩りとしてよく機能する?あくまで一発ネタかも +木属性 623系 スプリングウィンド 通称春風。 BCどちらにも入力直後は打撃無敵がつく事は忘れてはならない。 基礎コンの暴発で泣きを見た人は多いはず。 使いこなせば起き攻めの回避として非常に有利に働くのだが、ダメージソースとしては期待できないためその後の立ち回りが重要となる。 他にも、相手のD攻撃を読んで発動などが有効。着地次第距離に応じた射撃or格闘で反撃しよう。 ただ着地するまで何一つ他の行動が取れないというのが、一番のネックポイント。また低レベルで出しすぎると春風読みという鬼畜なD攻撃が飛んでくる。 重要な点はダメージがないため、相手が警戒しにくいという点を考慮する事である。 スタティックグリーン 無敵昇竜その2。 無敵昇竜とみた場合、無敵がLv2からしかない、しゃがみ2Aなどの低姿勢には当たらない、などの点からエメの劣化。 しかしその最大の利点は昇竜を持ちながら立ち回りで重要なドヨーを保持できる点である。 使用する場合はすばやくlv2にあげる必要があるため4積み推奨。lv3以降の反撃のされづらさも評価できる。 +金属性 214系 オータムブレード 相殺強度Bなのがポイント。 デフォルトでのパチュリーの相殺強度B射撃は、6Cとサマレしかないので、 これを宣言できれば特に霊夢や紫、レミリア戦などで楽になる。 空中発動可なので、立ち回りの幅も広がるし、宣言できる機会も非常に多い。 エッジがゴニョゴニョなこともあり、他のスキルと違ってデフォルトスキルが使えなくなる事によるデメリットも薄い。 Lv2で相殺回数が3→4に増え、霊夢の座布団などを貫通できるようになる。覚えておこう。 フォールスラッシャー 設置してしまえば強気の立ち回りができる。 フォールの飛ばない反対側に逃げようとする相手にはすれ違い際のj2Aやj8Aが機能するのを覚えておきたい。 一番のネックは設置時の大きな隙なのでそれをどうフォローするかが大きな課題か。 またlimitが0である点を利用してコンボパーツして使用してダメージの底上げなどにも使用できる。 +土属性 421系 ドヨースピア 立ち回り強化。その効力は、その後のキャンセルの早さと、追撃の入れやすさである。 水柱で十分だよはっはーっていう人はキャンセル速度の差を確認してみるといい。使いこなせるようになると併用により立ち回りの幅がぐっと広がる。 B版だとキャンセルで9hjcガードで突っ込んできた相手の攻撃ガードしてたら喰らったりする。 主に牽制用なので、突っ込んで来たら狩り、射撃するようなら6Cとかサマーを差し込んで行こう。 当たった場合の追撃はお好みで。簡単な例ではサマーとかh6Cなど。 また起き攻めに重ねるなら、飛び越しによるめくり作用も使える。 ただし、ぶっちゃけレベル0から実用過ぎてカードを積むかどうかは別問題。 下記エメラルドと双璧をなすと言いたいけれど、デフォルトであるし何かが変わるというものではないため、立ち回りの強化が主な目的となる。 エメラルドシティ 一枚引くだけで、完全にプレイスタイルが変わるカード。 単発ではそうでもないがスペカに繋いだときの火力は凄まじく、ピラーで簡単に2k後半を叩き出す。 スペキャン不可になったため黄砂時のみノーキャンピラーで追撃可能に。 性質上、相手は安易な固め継続や飛び込みを控えざるを得なくなる。 ただし外すとフルコンの危険性が高く、どうしてもバクチである感は否めない。 よって、HITさせてダメージを稼ぐためだけでなく、このスキルのプレッシャーを利用することが重要となる。 例えば、起き攻めに打撃でなく射撃を出してくる事が増えるので起き上がりグレイズを多めにできるし、 固めを途中で中断してガードする事が増えるので、それを読んでHJで固め抜けしたり出来る。 このスキルの価値は、ただの高火力な切り返しには止まらない、もっと大きなものなのだ。 ハベスタやセレナといった無敵技、泡姫でフォローをすれば安全度が高まることも重要。 Ver1.10でスペカキャンセル不可によりフォローが不可に。ハイリスクローリターンとなったため使用は慎重に。 ダイアモンドハードネス もう病弱っ娘だなんて言わせない、今日から君もマチョリー使いの一員だ! このスキカも上記のエメラルドシティと同じくプレイスタイルが大きく変わるカードである。 レベル2以降における持続時間の長さからかなりの使い勝手の良さを持つ。 射撃、打撃が単発になりやすい文や衣玖に対して非常に有効で複発の射撃でも同時Hitなら問題無し。 レベルが上がるごとにスーパーアーマー時の防御力も上がるため、一発もらっても十分なリターンは得られる。レベル4からはなんと50%も軽減可能。 パチュリーはもともと射撃による制圧力が高いため、効果が切れる前に射撃で敵の動きを制限し、さらに発動することでスーパーアーマーを続けることも不可能ではない。 退かぬ!媚びぬ!省みぬ! 大図書館に逃走は無いのだー! +水属性 22系 ウィンターエレメント エーススキカの1つ。何かスキカを入れてみたい、と思ったらまずこれを4枚積みしてみることを薦める。 MAX時の太さと持続(ver,1.10より持続大幅減少)は正に圧巻、これぞ射撃特化と言わんばかりの鬼性能。 また非常に宣言しやすいのも魅力。相手との距離が画面半分以上あれば安全に宣言出来る上に壁にもなる。マップによっては地面の魔方陣は見づらく、発動動作自体も小さいため奇襲にも向く。 また水柱を水柱でキャンセルする事が可能なため、相手との距離がある時にC版B版と続けると相手には相当なプレッシャーにもなり、グレイズ狩りを狙える。 起き攻めに使うなら、相手が移動起き上がりをする事を念頭においてタイミングを見計らおう。自分と相手の間には基本的に水柱があるような位置取りをすると良いような気がする。 反対にして春風っていうてもあるが……。 とりあえず当たったなら自分が地上にいるならピラー等で追撃、または一緒に飛んでj8A jCやj8A jH6Cを狙いたい。 序盤にスペカの餌にすると勿体無いので注意しよう。 コンデンスドバブル Lv2で自然破裂する小泡が出るようになり、LvMAXで泡の判定が巨大化する。4枚積みがオススメ。 文や小町(他に衣玖、レミリア等)など、一部キャラには特に大きな効果を発揮する。 空中で使用することも出来るので、立ち回りの幅も広がる。 宣言し易いスキルなのでガシガシ使ってよいが、2枚目を引くまで待つという選択肢も。 【スペルカード】 前作に引き続き存在するスペルカードシステム。コストは必要だがその分大きな効果を持つものが多い。 その性質上四枚積みしていても四回必ず発動できるわけではない。 カード巡り順に左右され同じカードをコストにしてでも発動しなければならない場面は多々ある。 また発動にはコストを溜める作業と、またいざコストがたまった段階でも、それをきっちりと当てる作業と二重の下準備が必要となる。 一部のカードはそれを手札としてちらつかせているだけで、霊力管理に忙しくなり、割りに怯え、消極的になったりもし、一概に威力のみを重視するものでもないようだ。 また天候を操作する事も可能で、現在予報されている天候の次の天候へ強制的に変更する。(発動までの時間は変わらない。あくまで予報のみを変える) それを踏まえ俗に言うぶっぱという行為は時に狙うもよい。 だが、外れても泣かない事が条件である。 ここに書かれるのは使用感であり、実際にはの使用時状況に大きく左右されると思われるため、過信は禁物である。 その他詳しい情報はスペルカードページで参照出来る。またコンボページにもスペルを用いたコンボの情報がある。 上記スキルとあわせて自分のスタイルを探るのが良いだろう。 +コスト2 コスト2 土水符「ノエキアンデリュージュ」 通称ノエキ。主な使用目的は割りやコンボダメの底上げ。 密着ガードで霊力2を削るため端で相手に触れた時は結界を強要させることができる。 4B C ノエキでがっつり霊力が減る。が、結界されていると反確なので決め撃ちのしすぎは禁物。 また比較的発生が早いため地上コンボではhjc、空中コンボの場合は44でchain spell補正を切ることができ、150程のダメupが狙える。 DB、jA、2A、各種スキル~、等当てる機会は多いので非常に腐りづらい点もgood このスペカに限らないがコストの安いスペカはスキカデッキと相性良 金木符「エレメンタルハーベスター」 通称ハベスタ。切り返しスペカその1 入力完了から完全無敵、その後打撃無敵であることを利用しての切り替えしが主な用途。他には端で水柱を出してからのハベスタでの確定割にも 切り返しとしてしか使わない場合ダメージの低さや他に優秀なスペカ、スキカが多いため使われないことが多いが、梅雨DDなどを利用すると一転高ダメの切り替えしスペカとなり価値が急上昇。 またこのスペカは切り返し以外にも起き攻め電車回避や約束手形回避、台風男投げ回避などにも使用することができる点が評価できるのでお守り代わりとしての投入もありか +コスト3 火金符「セントエルモピラー」 通称ピラー。パチュリーの代表的スペルカード。 暗転後1Fまで発生保障はないが、技の発生が速いため色んな所からつなげられて各種追撃にもってこいの一枚。 C射事故hitやDBコンボの〆、DCCHやウォーターエレメント、遠距離でのドヨーhit時などの追撃にどうぞ。他にも泡ch時は受身不能時間の長さから地上に降りてから撃つ余裕がある。 一部技に対しては無理矢理HitやCHを狙う「相打ちピラーぶっぱ」も可能。 このように各種状況で使用できることが利点だが、純粋にコンボダメの上乗せを考えると若干火力が物足りないので他のスペカでは繋げられない場面でも繋げられることを活かしたい。 月木符「サテライトヒマワリ」 通称ひまわり。主な使い方はぶっぱである。いや起き攻めに重ねたりが一般的。 特に、天候の疎雨時、水柱、ドヨー、6C、5Cでの割り能力は特筆すべきものがある。相手がガード時は6Cのみでもかなり削る事が可能。そのためスキカデッキとの相性も悪くなく、スキカデッキの場合晴嵐ぶっぱでの1コス発動も狙う事が出来る。曇天2コスも同様。 基本的にグレイズで対策がなされるが、高空を飛ぶ者が多い。その際はj8Aやj6Aが活躍する。打ち落とす事が出来れば勝手にヒマワリの弾に引っかかってダメージが取れる。 事が多い。 地上Dからグレイズ突進なんかをかまされる事も良くあるが、落ち着いて対応しようガードしてれば相手が自爆する。 事も多い。 発動時の硬直はやや長いため、基本的には相手への起き攻めで真ん中から少し相手キャラ寄りで出す。また硬直の際、頭上にヒマワリが出る前に潰されると3コスが消える。 効果的には立ち回りの補助であるため、うまく対応されると一撃も入らずに終る事もある。 それも一興。 水符「ジェリーフィッシュプリンセス」 通称泡姫。変な妄想はしないように ver1.03では多くのパチュリー使いに愛用されていたスペカのひとつだが、エメのスペキャン不可や泡姫自体の効果時間の半減で使用される機会がめっきり減ってしまった。 しかし泡を割ることが難しいキャラ相手や鈍足で捕まえやすい相手に使用するなど、相手を選べばまだまだ現役でいける。かも 使用時は相手を追っかけることになることが多いため、団扇を積んでいると捕まえやすくなりgood またワイプがどこでもスペキャン可能なことを活かして、すかしてしまった時のフォローとして使用することができる。 火水符「フロギスティックピラー」 通称フロギ。ver1.10で大きく火力upしたスペカ。 主な用途はコンボダメの底上げ。火金符「セントエルモピラー」のダメージを増やしコンボ用に特化した感じか ピラーと違って空中でも使用できる。しかし発生は速いとはいえないので割り込みや事故hit時の追撃には使用することはできない。 性質上相手端に近い位置で使用すると威力が減少するが、それでも大抵の状況で3コス相応のリターンは見込める。 また、自分端背負いで使用した場合の火力は圧巻の一言 jA、j8A、DB、2A、5A、Hj2A、j2Achなどから繋げることができる。魔方陣がでなくても相手は端ダウン確定なので状況がいい。 また、魔方陣が出てない時に追撃にサマレ等を当てれるとダメが200~300ほど上昇する。要練習 +コスト4 コスト4 月符「サイレントセレナ」 通称セレナ。切り替えし用スペカその2 非常に有名なパチェの切り返しスペカ。緋想天より威力が減ったり霊力削りが無いようなものになったりしたが、発生の速さと完全無敵の安心感は健在。 これを光らせておけば相手は固めを躊躇せざるをえなくなるので、実際に使用しなくても十分に働いてくれる。 ガード時の霊力削りはさびしい限りだがグレイズ時の霊力削りはすごい。花曇だともっとすごくなる。 が、わかってる人はグレイズなどしてくれないので注意 +コスト5 日符「ロイヤルフレア」 敵に霊力管理の大切さを教えるクラッシュ狙いの一枚。 グレイズの霊力削りは地上ダッシュオンリーで2.5弱、ガードの霊力削りは3.0。 空へ飛んだ敵に5Cやウィンターエレメント→霊力が2以下に→ヒャッハー! が正しい使い方。 もちろん敵も警戒するが、それゆえに立ち回りが慎重になるので構えるだけでも十分役割を果たす。 発生は遅いので、とりあえずぶっぱは厳禁。硬直が長いのでフルコン乙。 攻撃発生時は完全無敵、だからどうしたと言われればそれまでだが。 Ver1.10で若干威力が減少したが、まだまだ現役。 パチュリースレッド1 デッキ22組合集計 参考までに。 +クリック開閉 カード 1 2 3 4 霊撃札 1 2 マジックポーション 2 ストップウォッチ 白楼剣 身代わり人形 1 グリモワール 2 6 9 特注の日傘 人魂灯 2 左扇 伊吹瓢 天狗団扇 1 2 符蝕薬 2 1 宵越しの銭 4 1 龍魚の羽衣 2 3 3 1 緋想の剣 病気平癒守 冷凍カエル 龍星 制御棒 三粒の天滴 ナマズの大地震 サマーレッド 1 サマーフレイム ワイプモイスチャー 2 1 2 スプリングウィンド フラッシュオブスプリング 2 スタティックグリーン 1 1 7 オータムエッジ オータムブレード 2 4 3 フォールスラッシャー 1 ドヨースピア エメラルドシティ 1 1 4 ダイアモンドハードネス ウィンターエレメント 5 コンデンスドバブル 1 2 9 スティッキーバブル ノエキアンデリュージュ 3 1 エレメンタルハーベスター 2 1 セントエルモピラー 1 1 ジェリーフィッシュプリンセス 1 3 5 サテライトヒマワリ 2 2 5 2 フォトシンセシス フロギスティックピラー 1 2 1 サイレントセレナ 3 5 5 エメラルドメガロポリス ロイヤルフレア 2 6 2 賢者の石 4 ロイヤルダイアモンドリング 1 恥ずかしながら書いている中の人に言うほどの技量が備わっていないので誰かに追記して欲しい。 色々と追記してみました。基本的に文字情報が多いのでどうにかするべきかも。 とりあえず画面構成に主に追記とか見出しを入れてみましたがちょっとはマシになったのか。 最初の文言は適当なので、趣旨違いなら消してくださいー。 さらな追記を求めて。 デッキ構成取り合えずその1(読み合い対戦用?) ワイプモイスチャー2~4 コンデンスドバブル4 オータムブレード1~4 ロイヤルダイアモンドリング2~4 エレメンタルハーベスター0~4 天狗団扇0~4 接近、捕獲目的のデッキ。ワイプでグレイズ狩り、防御による警戒でバブルで捕獲を。 ワイプにより空中での攻撃手段が大幅に少なくなる感じがするのでオータムブレードを代用。 ついでに捕縛時のコンボに使うのも。 端でロイヤルリングを使い相手を追い詰め、グレイズをするなら狩り、防御したならばバブルで捕獲。 一番重要なのは早い段階でワイプ1バブル2枚引くことにある。バブルは空中でも使えることを忘れないこと。 天狗団扇(接近に)、エレメンタルハーベスター(読み間違えバブル時に)はいれてもなくてもよい。あったらあったでよい。
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デッキ構築 ここでは基本的なデッキ構築の仕方を載せています。 これを参考にデッキを作ってみて下さい. デッキ構築 デッキ構築の方針 デッキ構築の定石デッキ枚数 カード枚数 MPカーブ クリスタル比率 クリスタルの属性 デッキ種別構築基礎デッキタイプ ビートダウン コントロール[#control] コンボ デッキ構築の小ネタMP加速 デモコン理論 ゼロックス理論 デッキ構築の方針 デッキを組む上で大切なことは、どうやって勝利するかということだ。 勝利条件は2つ。 相手のHPを0にする。 25ターン目開始時までに相手のライブラリを0にする。 このいずれを目指すのか、それをどうやって実現するのかでデッキの方針が決まる。 デッキ構築の定石 デッキ枚数 デッキ枚数は上限100枚、下限40枚の間で自由である。 しかし、デッキ枚数は40枚ちょうどにするのが基本である。 理由1:同じカードは4枚まで 同じカードは4枚しか入れられない。(例外:基本クリスタル) 欲しいカードを引きたい場合、100枚から引くより40枚から引くほうが、そのカードを引く確率が高くなる。 理由2:必要枚数ドロー後の再ドロー確率を下げる。 デッキ枚数が多いと、クリスタルの枚数も多くせざるを得ない。 クリスタルは最大で8枚までしか場に置くことができないため、8枚置いてしまえば、ライブラリに眠るクリスタルは使い道がなくなる。 この状態になると、デッキの中に無駄なカードが発生することになり、有効なカードを引ける確率は下がってしまう。 発展:ドロー付きカードの投入 デッキ枚数が少なければ少ないほど有利なのは、有効なカードを引く確率を高められるからである。 したがって、通常よりも多くカードを引くことができれば、実質的に枚数を減らしたことになる。 デッキにドローする効果を持ったカードやリサイクル?つきのカードを入れることでこの効果を得られる。 反例:ライブラリーアウト防止 ライブラリーアウトを防ぐ目的でわざとデッキ枚数を40枚にしない戦略。 ただし、ライブラリーアウト防止には他の対策の方が有効な場合も多い。 カード枚数 特定のカードを頻繁に使用したいならば、同じカードを多く入れて引く確率を高めるのがよい。 40枚デッキの場合、同じカードを4枚積めば、初手に50%程度の確率でカードを引くことができる。 2枚しか入れていない場合では、初手で28%程度であり、引く確率が60%を超えるのは15枚(初期ドロー+9枚)カードを引いた時になる。 使用頻度が高いカードなら3~4枚、1枚引けばいいようなカードは2枚程度いれるのがひとつの目安になる。 MPカーブ MP毎のカード枚数(比率)をヒストグラムにあらわしたもの。デッキの安定度の把握に役立つ。 低MP域のカードを多めに、中MP域を中程度に、高MP域を少なく入れてやると、尻下がりの綺麗な曲線を描くことになる。この場合は安定した動きをすると予測できる。 MPカーブが尻上がりになる場合は、重いカードが多いということで、展開が不安定になる傾向があるといえる。 DeckEditor2のデッキ解析にはMPカーブを確認する機能がある。 クリスタル比率 デッキのカード枚数のうち、クリスタルが占める枚数の割合。 デッキの安定性に直結する要素のひとつ。 何枚のデッキに対して、絶対にこの枚数がよいという法則はない。 基本的に、クリスタル比率はデッキのMPカーブを考慮して決定する必要がある。 40枚デッキの場合のクリスタル枚数別クリスタルセット率を示す。 この表でのクリスタルセット率とは毎ターンクリスタルを設置できる確率をさす。 クリスタルセット率(%) C枚数 1ターン目 (3MP) 2ターン目 (4MP) 3ターン目 (5MP) 4ターン目 (6MP) 5ターン目 (7MP) 12 90.2 65.0 33.6 11.3 2.2 13 92.3 71.0 41.5 16.9 4.4 14 94.0 76.4 49.5 23.7 7.8 15 95.4 81.0 57.2 31.5 12.7 16 96.5 85.0 64.4 39.8 19.0 17 97.4 88.3 71.0 48.3 26.5 (注)ただし、毎ターン通常ドローを行うとする。 追加ドローした場合は、1枚につき7~10%程度確率があがる。 また、クリスタルをセットできなかった場合は、そのターンでの確率で一時的にとまり、通常のドローを追加ドローという形で計算している。 この表より、4MPの呪文を安定して2ターン目唱えることは容易だが、5MP以上の呪文を3ターン目以降に確実に唱えようとするのは困難だとわかる。 4MP前後に呪文が固まっているならば、14枚前後が入れるのが適正である思われる。 5MP以上の呪文を多用するようならば、16枚程度入れるのが適正であると思われる。 最終的には個人的な好みが入ってくるので、必ずしもこれらの数字にとらわれる必要はないが、目安としても考慮する価値は十分ある。 クリスタルの属性 単属性のデッキであれば普通その属性を含むクリスタルのみを入れればよい。 多属性のデッキを組む場合、クリスタルの属性比は、属性別のカード枚数比に合わせるのが目安となる。 例えば、風炎デッキで40枚デッキ組むとする。 風16枚炎8枚をデッキに入れるとすれば属性別の枚数比は2:1なので、風、炎クリスタルの比率を2:1に近づけるのが目安になる。 クリスタルには2色以上の属性を出せるクリスタルもある。それも利用してやることでさらに属性値確保は容易になる。 デッキ種別構築基礎 ここでは、前述した3種類のデッキ構築の詳細を掲載しています。 基本的に40枚デッキの構築を元にしています。 デッキタイプ 大きく分けてデッキタイプには3種類ある。 ビートダウン 相手のHPを0にするためにクリーチャー中心で組まれたデッキの総称。 語源:「殴り倒す」 コントロール 相手を妨害し、場を支配することによって勝利を得るデッキの総称。 フィニッシャーと呼ばれる勝ち手段を用意しておき、最後にはそれによって勝利を得る。 コンボ 2種類以上のカードの組み合わせより効果を引き出し、それを用いることで勝利するデッキの総称。 基本的には、コンボが決まればその時点でほぼ勝利となるデッキが多い。 ビートダウン クリーチャー攻撃によって、相手のHPを0にすることが目的なので、いかに素早く相手に大ダメージを与えるかを重視した構築が理想とされる。 次のような状況では相手に直接ダメージを与えるのは難しい。 相手の場にクリーチャーが存在する場合 ソーサリーやバトルスペルによる除去の可能性がある場合 ダメージ軽減がある場合 他 攻撃でダメージを与えるには、このような状況を回避する必要があるということになる。 相手のクリーチャーには、次のような方法で対処できる。 除去 相手クリーチャー以上に多数のクリーチャーを展開する 高Atk・高HPクリーチャー(ファッティ?) 飛行、貫通などの回避能力 相手のソーサリーやバトルスペルには、手札破壊・カウンターを用いて対抗する。 とはいえ、全ての除去に対応することはできない。 デッキ構築以上に適切なプレイングで切り抜けるテクニックも重要になる。 クリーチャーの展開と相手への対応のバランスがビートダウンデッキには重要となる。 これを踏まえて、ビートダウンにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 クリーチャー:15~19枚 補助呪文:4~8枚程度 クリスタル:を15程度 素早くクリーチャーを展開するならば、3~5MPのクリーチャーを中心に採用し、6~8MPのクリーチャーは2~4枚程度にするのがよい。 また、高MPのクリーチャーは単体で形勢を逆転できるような強力なものが理想。 コントロール[#control] コントロールデッキは、アドバンテージを得ることにより場を支配し勝利するデッキである。 場の支配とは、相手の行動を妨害し、制限することをさす。 コントロールデッキにおいて最も重要なことは、いかにして場を支配するかである。 コントロールには二通りの手法がある。 一つ目は能動的コントロール。 相手のクリーチャー、手札、クリスタルなどを取り除いたり無力化したりて相手を行動不能に陥れる手法をいう。 二つ目は受動的コントロール。 相手を動かせながらも、その行動一つ一つに対処して行動をつぶしていく手法をいう。 相手の行動のうち、最も基本的な危険要素はクリーチャーだ。 クリーチャーをどのように除去するかがコントロールの基礎となる。 相手のソーサリーやバトルスペル、ランドスペルにも十分注意を払うべきだ。 特に、クリーチャーを主体としないデッキを相手にした時にはこれらをつぶしていかなければ流れを支配できなくなる。 こういったカードには、カウンターや手札破壊が有効な手段となる。 コントロールデッキを扱う際に、特に重要になる概念として、アドバンテージというものがある。 アドバンテージには6種類がある。 カード・アドバンテージ?:使えるカードの量についての優劣。 ボード・アドバンテージ?:場の状況についての優劣。 テンポ・アドバンテージ?:1ターンに使えるカードの枚数や質についての優劣。 ハンド・アドバンテージ?:手札の量についての優劣。 MP・アドバンテージ?:MPについての優劣。 HP・アドバンテージ?:HPについての優劣。 デッキ構築からプレイ中まで、これらのアドバンテージは評価の指標になる。 アドバンテージを失うような行為(例:2枚のカードで1体のクリーチャーを除去する)ばかりしていると、いずれ自分の手札が尽きてこれ以上相手を妨害できなくなる。 逆にアドバンテージを適切に得られれば、いずれは相手の手が尽きて完全にゲームを支配できる。 試合の流れに直結するのはカード・アドバンテージ?、ボード・アドバンテージ?の二つ。 これらを得るためには、1枚で2体以上除去できるカードや、2枚以上ドローできるカードを使えばよい。 このようなことを考えて場を支配する方法をデッキに組み込むのがコントロールデッキ作成の基礎となる。 場を支配してからは何らかの方法で勝利条件を満たす必要がある。 コントロールの手法に応じて勝利条件を満たすための適切なフィニッシャーを選択するのが大切。 フィニッシャーには以下のようなものがある。 ファッティ 回避能力をもったクリーチャー 除去されにくいクリーチャー 直接火力? 相手のライブラリを減らす呪文 以上を踏まえて、コントロールにおけるカード枚数の目安は次のようになる。 コントロール用カード:多数 フィニッシャー 2~6枚 その他、ドロー補助など:適量 クリスタル:14枚前後 コンボ 2枚以上のカードの相乗効果によって、一瞬にして形勢を逆転しそのまま勝ちにつなげるデッキをさす。 デッキの核はどのようなコンボを組み込むか、である。 コンボに必要となるキーカードを揃える方法もデッキを作成するに当たって重要な部分になる。 素早く集めるならばドローを多くするのが有効となるし、コントロールデッキのような仕組みを取り入れれば、自然に揃うのを待つこともできる。 デッキ構成としては、コントロールに近い物が多くなる。 キーカードが軽めであるならば、全て4枚済みが標準となるだろう。 コンボの早期完成の為にMPや属性値を素早く確保したい場合は、MPカーブによらないクリスタル配分を行ったり、MPブーストを行うことになる。 デッキ構築の小ネタ MP加速 クリスタル以外の手段によってMPを確保し、通常よりも素早く多くのMPを使える状態にすること。 より多くのMPを確保できれば、強力な呪文を相手よりも早く唱えることが可能となる。 デモコン理論 通常のデッキにおいてライブラリを使い切って勝利することは考えにくい。 この時、ライブラリに残ったカードは無駄になっていることになる。 シャッフルされたライブラリには均一にカードが散っていることから、一度に大量にライブラリを削っても、そこからの試合に支障はないということになる。 これをデモコン理論と呼ぶ。*名称は某TCGのカード名より 現在ライブラリーそのものを消費するカードはない。(version2.00) ゼロックス理論 クリスタルを減らしても、カードを引く回数を増やせば、クリスタル事故を補えるという理論。 クリスタルの枚数を削る代わりに軽量ドローカードを詰め込み、それによってデッキの安定化を図るとともに中盤以降の無駄なドローをなくすことが出来る。
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デッキ集 テーマデッキ作品統一デッキ 特徴統一デッキ キャラクターデッキ その他 コントロール 過去のデッキ テーマデッキ 作品統一デッキ <けいおん!> <ひだまりスケッチ> <化物語> <刀語> <オオカミさんと七人の仲間たち> <侵略!イカ娘> <百花繚乱> <俺の妹がこんなに可愛いわけがない> <魔法少女まどか☆マギカ> <WORKING!!> <電波女と青春男> <あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。> <Aチャンネル> <まよチキ!> <ましろ色シンフォニー> <ゆるゆり> <カーニバル・ファンタズム> <神様のメモ帳> 特徴統一デッキ <音楽> <ネコミミ> <学園祭> <水着> <メイド> <サンタ> <メガネ> <コスプレ> <夏フェス> <体操服> <HTTシャツ> <ヘッドフォン> <ヘヴィメタ> <真庭忍軍> <御伽銀行> <海の家れもん> <剣姫> <オタク> <魔法少女> <ワグナリア> <和服> <超平和バスターズ> <ごらく部> <路地裏同盟> キャラクターデッキ <平沢 唯> <澪ビート> <律ウィニー> <琴吹 紬> <中野 梓> <仲良し姉妹> <ゆの&宮子> <宮子アクティブ> <乃莉&なずな> <戦場ヶ原 ひたぎ> <阿良々木 暦> <ひたぎ&暦> <羽川 翼> <千石 撫子> <火憐&月火> <鑢 七花&とがめ> <涼子&林檎> <森野 亮士> <浦島&乙姫> <イカ娘> <柳生 十兵衛> <幸村&又兵衛> <徳川 慶彦> <高坂 桐乃> <黒猫> <メルル> <まどか&ほむら> <美樹 さやか> <巴 マミ> <佐倉 杏子> <小鳥遊一家> <山田 葵> <藤和 エリオ> <赤座 あかり> その他 <天然> <ファッティ> <コンビ> <ワンショット> コントロール <除去コントロール> <デッキデス> 過去のデッキ 主要カードの禁止・制限カード化によって構築が不可能となったデッキ。 <デッキデス1キル> <ソリティアデッキデス> <ドナドナデッキデス> 編集
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【壁デッキ】 UA-044 ◎付喪神 / Tsukumogami Summon[ 5(光) / 600f ] 鬼の召喚 Atk=1 , HP=2 付喪神が場に出たとき、場に出ている全ての壁属性を持つクリーチャーは壁属性を失い、(+2 / +1)の修正を得る。 DD-033 ○付喪神プチ / Tsukumogami Petit Summon[ 3(光) / 200f ] 鬼の召喚 Atk=1 , HP=1 付喪神プチが場に出たとき、場に出ている全ての壁属性を持つクリーチャーは壁属性を失い、(+1 / +0)の修正を得る。 ・帰還[ 2MP / 50f ] 付喪神プチをオーナーの手札に戻す。 序盤は守りを固め、中盤以降に《付喪神》と《付喪神プチ》によって壁クリーチャーの壁属性を消し、攻勢に転じるデッキ。 ビートダウンデッキにはその性質上非常に相性がいい。ただしコントロール?デッキには相性が悪いことも多い。 ただし、大会?では対策される危険性があってか姿を見せたことはほとんど無い。 代表的なカード クリーチャー《付喪神》 : このデッキのキーとなるクリーチャー。 《付喪神プチ》 :小さい《付喪神》。修正値は微々たるものだが、「帰還」スキルで使いまわせるのが魅力。 《光の壁》 : まず確実に入る基本的壁クリーチャー。ハンドスキルの活躍機会も多いので覚えておこう。 《閉ざされた裏門》 : 1ターン目に出せる壁。Atk1のクリーチャーを複数回ブロック?できる。 《葉巻型円盤》 : 飛行ブロッカー+ドロー?ソース。 《高射砲台》 : 炎属性?を絡める場合はぜひ投入したい。除去としても先手アタッカーとしても活躍できる。 《水の壁》: 水属性?を絡める場合は投入の検討は十分にある。それはスキルによる除去回避能力を持っている点と、炎の全体・単体除去への耐性の強さを持っているためである。 《積乱雲》: 水属性?を絡める場合の攻撃と飛行ブロッカーの要となる。《スカイフィッシュ》を絡めた場合の攻撃力は脅威的。 《巻雲》 : 風を絡めた場合は天候?クリーチャーがメインとなる。ブロッカーとしては不安だがアタッカーに回ったときの強さは折り紙つき。 《雷雲》 : こちらもブロッカーとしては不安だが、(4 / 2)先手飛行という攻撃に回れば恐ろしく強いステータス?を持つ。 ソーサリー《漢方薬》 : ご存知光属性の代表的1ターン目ソーサリー?。《閉ざされた裏門》とはお好みで。 《天使装甲Ⅱ》 : 風属性を投入しない場合に膠着を破る手立てフィニッシャーとして。 《チュパカブラ計画》 : 風属性を投入した場合によく投入される。決まれば非常に強力。 バトルスペル ランドスペル サンプルデッキ 壁デッキ(Ver.2.20) Card Num 40枚 Crystal - 14枚(5枚) 2 《炎のクリスタル》 3 《光のクリスタル》 2 《光炎のクリスタル》 2 《光炎の原石》 3 《光炎鉱》 2 《白赤損害水晶》 Summon - 19枚 3 《炎の壁》 3 《光の壁》 4 《高射砲台》 2 《付喪神》 1 《プラズナー》 4 《葉巻型円盤》 2 《付喪神プチ》 Sorcery - 7枚 4 《漢方薬》 3 《天使装甲Ⅱ》 歴史 《付喪神》登場と同時に登場したデッキタイプ。 Ultimate Animals環境時点ではそれなりに流行したが、Desk on the Deskで《全生完壊》を軸にしたコントロールが流行ると姿を潜めてしまう。 しかし、時を経て《付喪神プチ》に「帰還」スキルが付いたことにより人気はそれなりに再燃。 関連リンク デッキ集
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第4回主催大会(2011年6月25日) 優勝デッキ 使用者:いばら デッキ名:代償エクシーズガジェ デッキレシピ モンスター(16枚) 深海のディーヴァ×3枚 レッド・ガジェット×3枚 シー・アーチャー グリーン・ガジェット×3枚 エフェクト・ヴェーラー×2枚 イエロー・ガジェット×3枚 BF-疾風のゲイル 魔法(11枚) 貪欲な壺 地砕き×2枚 精神操作 死者蘇生 月の書 強欲で謙虚な壺×3枚 ブラック・ホール サイクロン 罠(15枚) 魔宮の賄賂×2枚 奈落の落とし穴×2枚 聖なるバリア-ミラーフォース- 神の宣告 神の警告×2枚 次元幽閉 血の代償×3枚 激流葬 強制脱出装置 王宮の弾圧 エクストラデッキ A・O・J カタストル No.39 希望皇ホープ TG ハイパー・ライブラリアン インヴェルズ・ローチ×2枚 ヴァイロン・ディシグマ ガチガチガンテツ キメラテック・フォートレス・ドラゴン ジェムナイト・パール スターダスト・ドラゴン ブラック・ローズ・ドラゴン ミスト・ウォーム 大地の騎士ガイアナイト 氷結界の龍 トリシューラ 氷結界の龍 ブリューナク サイドデッキ A・ボム D.D.クロウ サイクロン ドッペルゲンガー パペット・プラント×2枚 フォッシル・ダイナ パキケファロ×2枚 強制脱出装置 次元の裂け目×2枚 次元幽閉 抹殺の使徒 霊滅術師 カイクウ 連鎖除外(チェーン・ロスト) 大会要項へ
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ここではチームの方が作成したデッキレシピやデッキのアイデアを公開しています。 【ビートダウン】 ⇒モンスターの戦闘を中心とし、複雑なギミックを持たないデッキ。 【コントロール】 ⇒相手の行動を抑制しつつ、こちらにアドバンテージを重ねることを主眼においたデッキ。 ハンデス パーミッション 【バーン・デッキ破壊・特殊勝利】 ⇒戦闘ダメージを与える以外の手段で勝利することを目的としたデッキ。 バーンシモッチチェンバーン デッキ破壊 特殊勝利 【ファン】 ⇒「好み」を重視して構築されたデッキ。 大会・企画用特別デッキ共同企画・キャラデッキ大会用spiralデッキ spiral(2)デッキ ロネスデッキ 焔楼瀏デッキ バリーデッキ ゆ~ゆデッキ
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モンスターカード 神獣王バルバロス 究極封印神エグゾディオス カオスエンドマスター シャインエンジェル x3 フォーチュンレディ・ライティー x3 フォーチュンレディ・ファイリー x3 フォーチュンレディ・ウインディ x2 フォーチュンレディ・ウォーテリー x3 フォーチュンレディ・ダルキー x3 フォーチュンレディ・アーシー x2 魔法カード フューチャー・ヴィジョン x2 魔法族の里 テラ・フォーミング x3 フォーチュンフューチャー x3 罠カード 亜空間物質転送装置 x2 フォーチュン・スリップ x2 フォーチュン・インハーリット x2 運命湾曲 x2 マジシャンズ・サークル ↑ コレが俺のデッキだ!!(ガチではない)
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デッキの分類 自分のデッキの性格を知ることで、強化や弱点への対策を立てやすくなる。 (関連)アーキタイプ デッキの分け方には色々あるが、ユニットサイズによって区別する考え方がある。 CPによって小型,中型,大型に分け、どの階級のユニットを中心にしているかによってデッキの性格をとらえる。 小型は中型に弱く、中型は大型に力負けするが、大型は小型のスピードについていけない、と言われている。 一方で、デッキの戦い方、いわゆるアーキタイプ(雛型)によって分類する方法もある。 アグロはコンボに負け、コンボはコントロールに負け、コントロールはアグロに負ける。 前者がユニットのサイズ(戦闘)によってデッキをとらえているのに対して、後者はデッキの目的(戦略)によってデッキを分けている。 あくまで基本的な三竦みであり、デッキの構築やカードの選択によって逆転現象も発生する。 デッキ分類の一例 以下は、DOLのデッキ分類の一例です。 ビート アグロ バーン 小型 中型 大型 リカージョン 装備ビート テンポ 連撃 型破り テンポアド-バトル テンポアド-育成 テンポアド-ターン開始時 ミッドレンジ ミッドレンジ コンボ ランプ ランプ 属性 ファラク 火 水 地 天 光 闇 シングル シングル 王狩り 王狩り コントロール ロック MPロック ハンドロック MP&ハンドロック ボードコントロール 除去 攪乱的アグロ 攪乱的アグロ ※攪乱的アグロは、別名「コントロールビート」とも。 ビート ビートダウン。殴って勝つ! ユニットメインでダメージを与えることに特化したデッキタイプ。 相手のプレイスタイルに影響されにくい。すぐ勝負がつくこともある。 アーキタイプではアグロ、ミッドレンジ、ランプが該当する アグロ ユニットで殴って勝ちを目指す。ビートダウンの基本的な戦い方のひとつ。 小型 …cp100の中でapの高いユニットでLPを削るのもよし、カーミラなどのアドを取れるユニをメインにするもよし ★デッキ例 [デッキコード] 1080e0h2N3N5z6o6w6C6U6W7f7D7R9Wbm [ユニットカード] × 15 No003 アサシン × 3 No005 吸血鬼ドラキュラ × 3 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No058 フェアリードラゴン × 3 No079 プリンシパリティ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 [マジックカード] × 25 No133 命削りの水 × 1 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2 No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 2 No206 水柱の篭手 × 2 No235 特攻の剣 × 3 対人向け小型 速攻デッキ [デッキコード] 102081i1l2H3L4C4J6p6s6U7e8vbibm [ユニットカード] × 23 No001 神速の魔剣士 × 3 No003 アサシン × 3 No027 ペリュトン × 3 No028 アーコル × 3 No056 ワイバーン × 3 No078 アークエンジェル × 3 No096 アークデーモン × 2 No098 ヒュポクトニア × 3 [マジックカード] × 17 No133 命削りの水 × 2 No134 命削りの風 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No176 魔物の香水 × 3 No234 集約の槍 × 2 No235 特攻の剣 × 3 cpu向け小型CPU2vs1デッキ 中型 …消費MPあたりのダメージ効率の良い中型で、相手のLPを削る。中型スタン,三色鳥デッキ,モンスターデッキ,ヘルデッキなど。 大型 …足止めが気軽に飛んでくるDOLでは、単純な大型よりも連撃や属性との組み合わせの方が強い。ルシファーデッキなど バーン …直接攻撃に加えて、魔法でLPダメージを狙う。命削りの水、命削りの風、火界呪など。火の領域デッキ リカージョン …墓地を利用するデッキ。ロキデッキ,墓地悪魔デッキ 装備ビート …装備魔法で打点を強化する。 テンポ 1ターンで使える資源(アドやユニットのapや攻撃回数)が多いデッキ。→その他のアドバンテージのテンポアド参照 連撃 …攻撃権をふやす。本来は1体のモンスターは1ターンに1度しか攻撃できない。連撃デッキ 型破り …CPを横軸、APを縦軸に取ったときのカーブが、バニラのそれよりも大きいユニット。mpコスト当たりのapが大きい=mpの資源を有効的に(見かけ上、より多く)使えているということ。 テンポ-バトル …ユニットを攻撃できればアドが取れるドレイン系。魔狼フェンリルや大型ドレインなど。 テンポ-育成 …ターン開始時にユニットのapが成長する育成デッキ。同じcpのユニの中ではapが大きくなる テンポ-ターン開始時 …ターン開始時にアドが取れるカードを使うタイプ。維持できればmpコスト当たりのアドは大きい。 天使長ミカエル、八卦、水柱、背水など。ターン開始時 ミッドレンジ 中型や準大型を主軸に、サポートカードと組み合わせながら戦う。 ユニットが主役でマジックはユニットが安定して攻撃するためのサポートカードだと考えれば、それはミッドレンジのデッキ。アドバンテージの確保を重視し、ユニットはコンボパーツのひとつだと考えれば、それはコンボデッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 1235z4k4o1b6k6v6I6U6X7D7F7R8k8n8M949R [ユニットカード] × 10 No043 トレント × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No090 熾天使ウリエル × 2 No091 熾天使ラファエル × 3 No025 化身カルキ × 2 [マジックカード] × 30 No131 癒しの聖水 × 3 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No188 天使の手引き × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 3 cp250中心の準大型気味ミッドレンジLP回復デッキ コンボ カードの組み合わせにより、単体以上の効果を発揮させることで大技を狙う。コンボメイン アーキタイプではコンボが該当。ランプはユニで攻撃するビートダウンの要素が強いがコンボと似た性質がある。 (コンボもランプも心削りの石でmpを削られるコントロール系に弱い。 ランプは大型ユニットを出して守れれば、コンボはコンボが決まれば少し不利な状態からも逆転できるところなど) ランプ cpの高い大魔法や大型が乱舞したらつよくね?っていうデッキ。(闇)魔力の結晶デッキ、心核ユグドラ、八卦宝箱など。 ★デッキ例 [デッキコード] 14C5p5v6v6H6U6X7e7D7F7S8l8I8L97b2bvbP [ユニットカード] × 8 No096 アークデーモン × 2 No112 悪徳の王ベリアル × 3 No114 大魔王ルシファー × 3 [マジックカード] × 32 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No189 悪魔の手引き × 2 No229 現世の鎖 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No245 悪魔の武具 × 2 大型ランプメインのルシファーデッキ [デッキコード] 1070F1c6I6U6X7d7D7S8m8n8Wa9bvck [ユニットカード] × 8 No003 アサシン × 2 No014 炎の巨人スルト × 3 No025 化身カルキ × 3 [マジックカード] × 32 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 1 No185 魔人の手引き × 3 No210 四象の篭手 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No255 火の領域 × 3 大型ランプの魔人統一デッキ [デッキコード] 14z5z5D1c5U5X6c6w6U6X7D7O7S8l8o8I8Maxbu [ユニットカード] × 11 No095 ガーゴイル × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 2 No025 化身カルキ × 3 No123 維持神ヴィシュヌ × 1 No124 創造神ブラフマー × 1 No129 太陽神ラー × 1 [マジックカード] × 29 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No218 魔力の結晶 × 3 No238 MP抽出の力 × 2 大型コンボの(闇)魔力の結晶デッキ [デッキコード] 1233n4k4o6j6n6H6U6X7C7M7O8h8n8w8M9Q9Zb8 [ユニットカード] × 10 No043 トレント × 2 No070 邪竜ファフニール × 3 No090 熾天使ウリエル × 2 No091 熾天使ラファエル × 3 [マジックカード] × 30 No131 癒しの聖水 × 2 No132 癒しの旋風 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 2 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 2 No172 希望の雷 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No177 邪竜の襲来 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No204 ユグドラシルの葉 × 2 No207 心核の篭手 × 2 No231 エナジーブレード × 1 cpの高いマジック心核を使ったコンボのLP回復デッキ 属性 (地)大地の怒り、地善デッキ、(水)防波堤-水鏡、(闇)魔力の結晶デッキ、(闇)冥府の泉デッキ、ファラクデッキなど 属性デッキは、同時にアグロやロックデッキなどでもありうる。 シングル コンボ要素のあるメインとなるユニットを主軸に、それが最大限のパフォーマンスを発揮できるように設計したデッキ 太陽神「私が居座ればだいたい勝てる。」 主神オーディン、ソロモンデッキ、ヒュドラデッキ、攻守変更デッキ、邪竜デッキ 王狩 封魔石+王の狩りのコンボを狙うデッキアーサー王デッキ コントロール マジックメインで相手のしたいことをやらせないデッキ。 相手を妨害しつつ、アドバンテージを重ねる。 相手の火力がなくなるまで妨害を続けるのが前提なので、必然的に消耗戦になる。 アーキタイプではコントロール、攪乱的アグロが該当する (攪乱的アグロはビートダウンとコントロール両方の要素が混ざったタイプ。 ユニットで攻撃もできるコントロールのようなデッキ) ロック 手札やMPを削り、妨害する。 ガマゴンロック、妨害デッキ、(水)水界呪、(闇)闇属性デッキなど ボードコントロール パーミッションとも呼ばれる。相手の行動を妨害し、全体除去で相手をコントロールするデッキタイプ。 (生命の滅亡or封魔石+魔道転送などを使う) 除去八卦や、ファラクコントロールなど。妨害デッキ、メフィデッキ その他のデッキ分類 CPUのデッキ名を見る限り、DOLはアーキタイプによる分類に近いデザインがなされている。しかしながら、それは他のデッキ分類を否定するものではない。 テーマによる分類 メインカード(またはデッキテーマ)によって、デッキを分類する方法。ムルムルデッキ、ルシファーデッキ、メイドさんデッキなど。(遊◯王でいうところの、「ブラマジデッキ」みたいな感じ。) ユニットサイズによる分類 ユニットサイズによってデッキを分類する方法。これは、以下のような場合に有力な分類法である。 環境において、スタンダードなアグロ系デッキが大半を占めている。 環境において、デッキに採用されているユニットサイズが偏っている。 ○○デッキは、何タイプ? ひとつのデッキは複数の要素を持っていることが一般的である。また、プレイングやプレイスタイルによっても判断は十人十色。たとえば攻守変更デッキは、テンポデッキであると同時にコンボデッキであり、コントロールデッキでもある。大事なことは、デッキが多面的な性格を持つことを理解し、対戦のなかで柔軟に対応することである。 アーキタイプって?デッキタイプとは違うの? アーキタイプはデッキタイプの上位概念である。デッキタイプが主にデッキ構成に注目しているのに対し、アーキタイプは戦略的な視点からデッキの動き方を観察、分類している。例えば、ミッドレンジや攪乱的アグロをデッキタイプによる理解だけで説明することは難しい。 戦闘、戦術、戦略 戦闘レベル …小型、中型、大型など、ユニット間の相性。打点が高い方が強いが、あまり大型に過ぎると小型のスピードについていけなくなる。 戦術レベル …コントロールとビートダウン、コンボとスタンダードの二軸。自分が同じデッキを使っていても、相手によって自分の立場が変わってくる。持ち味を発揮した方が勝ち。 戦略レベル …一般的には、ビート、コンボ、コントロールは三すくみの関係である。ただし、戦闘レベルのユニット相性やプレイングによっては逆転しうる。 コメント アーキタイプのみではなく、ユニットサイズによる分類の説明も追加しました。 アーキタイプの詳細は、「アーキタイプ」に。 -- (侍) 2014-05-26 19 39 15 アーキタイプのページが長くなっていることと こっちのページのほうが良いかなと思いこちらに移動しました。 -- (名無しさん) 2018-01-22 20 54 44 あとリンクもできるところもリンクを張りました。 -- (名無しさん) 2018-01-22 21 16 48 ミッドレンジのところのデッキがランプっぽかったのでランプに移動しました。 後はアーキタイプの攪乱的アグロがビートダウンとコントロールの2つの性質が混ざったようなデッキが多く記述を迷ったので ビートとコントロールそれぞれの所にちょっと書きました。 -- (名無しさん) 2018-01-23 23 21 56 デッキ分類の一例を書かせていただいた者です。 加筆修正、ありがとうございます。ランプの指摘は正しいと思います。純粋に一つの要素のみのデッキを作るというのは難しいですね。その他気になるところは遠慮せず加筆修正してください。 攪乱的アグロは、DOLでいうと「足止めをしながら戦う」という戦い方に相当すると思います。プレイングによって実現する戦略であり、しかも一見すると普通のデッキにしか見えません。自然と攪乱的アグロになることはあっても、最初から狙って実現するわけではないということです。私は、攪乱的アグロを無理に紹介しなくてもいいと考えますが、みなさんはどうお考えでしょうか? -- (名無しさん) 2018-01-25 06 37 11 攪乱的アグロはビートダウンとコントロールの中間的なデッキと考えると、 大型魔法や妨害札を積んだ低速ビートダウンが該当するんじゃないかと思います。 「○○デッキ」と分かりやすい名前がついたものは少なそうですが、 水界呪、闇界呪、低速水柱、フェネクスデッキ、ビート寄りの八卦とかですかね…? -- (名無しさん) 2018-01-25 21 51 10 アーキタイプのとこのリンク先とかこことかググって見てみたんですが 序盤から脅威を出しつつ、それに対する除去や妨害を、こちらが妨害し返すデッキって書いてあって 私も攪乱的アグロはビートダウンとコントロール両方の要素があるタイプだと思ってます ユニット出してソーマ未完欠片回避で守って(ここら辺がビート要素)心削りの石する(ここがコントロール要素)みたいな ただ、確かに言う通り他のタイプでも似たような感じなんですよねw ソーマ未完欠片回避は基本マジックですし 他のタイプとちょっと違うところは心削りの石が多いのと魔道転送と継続魔法が入ってるくらい? ただ継続魔法も他のタイプで使うから、心削りの石と魔道転送の差くらいなのかな……? あとはビートダウンとかより出せるユニットが少ないとか? 小型複数ってより1体くらいでちまちま殴りながらソーマ未完欠片心削りの石みたいな ビートダウンも中型大型は1体だけの時が多いですが あと上のリンクのとこ見ると始めは3つに分けて後から6つに分けるようになったらしいので 分け方が違いそうだからここのページで書かなくてもよいのかも -- (名無しさん) 2018-01-25 23 51 47 あと確かに水界呪、闇界呪、低速水柱、フェネクスデッキ、ビート寄りの八卦は マジックで妨害とユニットで殴る要素が混ざってて攪乱的アグロって感じかなりしますね -- (名無しさん) 2018-01-25 23 56 09 「両方の要素がある」「混ざって」のくだりを追記しました。 -- (名無しさん) 2018-01-26 23 14 44 シングルのところの指摘がその通りだと思い修正しました。 -- (名無しさん) 2018-01-28 12 12 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今と違って人に対して大声で熱く叱っていた金田社長。 最近ではそのような姿はめっきり見なくなりましたが、今もその気持ちは同じだと思います、きっとやり方を変えたのでしょう。 その一因となったのが石川元(スプリングウォーター初代事務局長)だと私たちは考えています。石川元は本堂拓道の学友。大学2年の頃にはベンチャー/起業に強い関心を抱いていると知っていたので、是非金田社長に紹介したい人物でした。 金田社長は私たちが知る限りでも彼に対してはかなり叱り倒していました。それは事務局長というスプリングウォーターの代表としてなすべきことに対する叱咤激励でしたが、彼の将来を考えて、また、彼に対する期待の大きさの現われだったのだと思います。 気力・労力・財力、そして何よりも大切な時間を随分割いていました。夜遅くまで2人でミーティングをするということも多々あったことでしょう。 一方でそのころの金田社長の服装はと言うと、ヨレッとしていて、「それ10年前のファッションじゃない?」というような風貌でした。女子学生メンバーに「これは変」「こうしないとダメ」などと言われ続けた結果、今では「小洒落た服装の金田社長」と誰もが認めています。刷り込みってほんとにすごい力ですよね。 金田社長7年前は若かったですね。(当たり前ですが。。)2008年4度目の年男を迎えられるそうです。 今ではスプリングウォーターの代名詞までになった『TRIGGER』のプロトタイプである『ビジネスプランコンテスト』で最初にプランを発表したのも、石川・藤原・本堂の3人でした。 その時の模様はこちら! そのアイデア・熱意に感銘を受けた方々の協力もあり、1つでも世の中に出せるビジネスアイデアを発掘していこうという動きになったのです。 まだスプリングウォーター-SpringWater-という名もなかった時代のことです。 第3話 スプリングウォーターの発足につづく・・・ 当ホームページ掲載の記事、写真、イラスト等の無断掲載を禁止します。 Copyright (C) SpringWater. All rights reserved.
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